Nossa intenção é que esses momentos façam parte do dia a dia em família.
Então deixamos sugestões de brincadeiras e brinquedos de sucata para pais e filhos fazerem juntos.
BRINCADEIRAS
LENÇO ATRÁS
Comecem o jogo tirando a
sorte pra ver quem fica com o lenço. Em seguida sentem no chão formando uma
roda. O jogador que estiver com o lenço corre ao redor da roda cantando o
seguinte: "Lenço atrás!" e os amigos respondem: "Corre
mais!".
Disfarçadamente quem está correndo joga o lenço atrás de outro jogador. Este
participante deve pegar o lenço e correr atrás de quem o jogou. Se conseguir
agarrá-lo o jogador pego vai para o meio da roda e todos cantam: "Galinha
choca, botou um ovo, saiu minhoca!", se não conseguir o jogo segue
normalmente só que com o novo dono do lenço. Ganha o jogo quem não entrar pro
meio da roda.
CABRA-CEGA
Para essa brincadeira são
necessárias, no mínimo, 3 pessoas. Um dos participantes deve ser a cabra-cega e
ter os olhos vendados com um lenço.
É importante definir o espaço onde
acontecerá a brincadeira, pois se a área for muito grande, a pessoa que tem a
venda nos olhos não vai conseguir achar ninguém.
Todos devem tentar fugir, pois o objetivo da cabra-cega é achar alguém e adivinhar quem é essa pessoa. Enquanto a brincadeira acontece, os participantes fazem um jogo de perguntas e respostas, o que ajuda a cabra-cega a localizar os outros pela audição.
No momento em que a cabra-cega pega alguém, ela deve dizer o nome da pessoa que ela acha que pegou. Caso acerte, o encontrado vira a cabra-cega, senão, deve continuar tentando.
Todos devem tentar fugir, pois o objetivo da cabra-cega é achar alguém e adivinhar quem é essa pessoa. Enquanto a brincadeira acontece, os participantes fazem um jogo de perguntas e respostas, o que ajuda a cabra-cega a localizar os outros pela audição.
No momento em que a cabra-cega pega alguém, ela deve dizer o nome da pessoa que ela acha que pegou. Caso acerte, o encontrado vira a cabra-cega, senão, deve continuar tentando.
PULAR CARNIÇA
Pular carniça, pular sela é uma brincadeira internacionalmente conhecida
entre as crianças, adolescentes e adultos do mundo inteiro.
A um sinal,
a última criança de cada coluna deve saltar sobre os que estão parados e
agachados à sua frente. Quando chegar ao primeiro da fila, deve posicionar-se 2
metros à frente deste e dar um sinal para que a última criança comece a saltar.
Maneira de Brincar:
As crianças dividem-se em dois grupos. Um dos grupos, indicado por sorteio,
deve "selar", ou seja, deve tomar a seguinte posição:
- colocar-se em
fileira, havendo um espaço entre as crianças de aproximadamente 2 metros,
inclinando o tronco para frente e apoiando as mãos nos joelhos.
O outro grupo deve saltar por sobre cada um dos colegas selados (os que se
encontram agachados), apoiando as duas mãos nas costas desses e afastando
simultaneamente as duas pernas.
Desenvolvimento:
Faz-se duas filas de crianças que deverão estar curvadas com as mãos apoiadas
na coxa. Uma criança começa pulando sobre todas. Quando pular a última carniça
o pulador pára adiante esperando que as seguintes pulem sobre ele.
Após o grupo de saltadores passar por todos os colegas selados,
inverte-se as posições: o grupo que selou irá saltar e vice -versa.
Ganha a fila que
chegar à posição inicial primeiro.
A amarelinha também é
conhecida como macaca, xadrez, avião, maré, sapata e casco em outras regiões do
país. A mais tradicional, porém, é aquela feita no chão com auxílio do giz,
conforme os passos abaixo:
1. Cada jogador precisa de uma
pedrinha.
2. Quem começar joga a pedrinha
na casa marcada com o número 1 e vai pulando de casa em casa, partindo da casa
2 até o céu.
3. Só é permitido pôr um pé em
cada casa. Quando há uma casa ao lado da outra, pode pôr os dois pés no chão.
4. Quando chegar no “céu”, o
jogador vira e volta pulando da mesma maneira, pegando a pedrinha quando
estiver na casa 2.
5. A mesma pessoa começa de novo,
jogando a pedrinha na casa 2.
6. Perde a vez quem:
· Pisar nas linhas do jogo
· Pisar na casa onde está a pedrinha
· Não acertar a pedrinha na casa onde ela deve cair
· Não conseguir (ou esquecer) de pegar a pedrinha na volta
7. Ganha quem terminar de pular todas as casas primeiro.
· Pisar na casa onde está a pedrinha
· Não acertar a pedrinha na casa onde ela deve cair
· Não conseguir (ou esquecer) de pegar a pedrinha na volta
7. Ganha quem terminar de pular todas as casas primeiro.
MÃE CORRENTE
Uma das
crianças começa a atividade como pegador. A criança que ele tocar deve dar-lhe
a mão, formando uma corrente. Em seguida, os dois, de mãos dadas, devem tentar
pegar outros companheiros. Quem for apanhado se junta à corrente (ela não pode
se romper). Nessa brincadeira, vence quem for pego por último.
Quem ainda
não cantou: A corente pega gente
quem tem medo saí da frente....
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